既然是做前端开发的,打交道最多的就是浏览器,如果我们对浏览器的工作方式、处理任务、工作原理、相关组成部分有更多的了解, 会不会有助于我们的前端技术水平提高呢? 答案是肯定的。
我们就从当我们在浏览器地址栏输入一个url然后回车后,此后浏览器都做了什么工作说起,由于整个流程过于复杂,一些和前端不相干的知识已过滤掉。
解析URL
-
浏览器通过 URL 能够知道下面的信息:
-
- 使用HTTP协议
Protocol
"http" -
- 请求的资源是主页(index)
Resource
"/"
-
输入的是 URL 还是搜索的关键字?
当协议或主机名不合法时,浏览器会将地址栏中输入的文字传给默认的搜索引擎。大部分情况下,在把文字传递给搜索引擎的时候,URL会带有特定的一串字符,用来告诉搜索引擎这次搜索来自这个特定浏览器。
转换非 ASCII 的 Unicode 字符
- 浏览器检查输入是否含有不是
a-z
,A-Z
,0-9
,-
或者.
的字符 - 这里主机名是
google.com
,所以没有非ASCII的字符;如果有的话,浏览器会对主机名部分使用 编码
检查 HSTS 列表
- 浏览器检查自带的“预加载 HSTS(HTTP严格传输安全)”列表,这个列表里包含了那些请求浏览器只使用HTTPS进行连接的网站
- 如果网站在这个列表里,浏览器会使用 HTTPS 而不是 HTTP 协议,否则,最初的请求会使用HTTP协议发送
- 注意,一个网站哪怕不在 HSTS 列表里,也可以要求浏览器对自己使用 HSTS 政策进行访问。浏览器向网站发出第一个 HTTP 请求之后,网站会返回浏览器一个响应,请求浏览器只使用 HTTPS 发送请求。然而,就是这第一个 HTTP 请求,却可能会使用户受到 的威胁,这也是为什么现代浏览器都预置了 HSTS 列表。
DNS 查询
- 浏览器检查域名是否在缓存当中(要查看 Chrome 当中的缓存, 打开 chrome://net-internals/#dns)。
- 如果缓存中没有,就去调用
gethostbyname
库函数(操作系统不同函数也不同)进行查询。 gethostbyname
函数在试图进行DNS解析之前首先检查域名是否在本地 Hosts 里,Hosts 的位置- 如果
gethostbyname
没有这个域名的缓存记录,也没有在hosts
里找到,它将会向 DNS 服务器发送一条 DNS 查询请求。DNS 服务器是由网络通信栈提供的,通常是本地路由器或者 ISP 的缓存 DNS 服务器。 - 查询本地 DNS 服务器
- 如果 DNS 服务器和我们的主机在同一个子网内,系统会按照下面的 ARP 过程对 DNS 服务器进行 ARP查询
- 如果 DNS 服务器和我们的主机在不同的子网,系统会按照下面的 ARP 过程对默认网关进行查询
ARP 过程
要想发送 ARP(地址解析协议)广播,我们需要有一个目标 IP 地址,同时还需要知道用于发送 ARP 广播的接口的 MAC 地址。
- 首先查询 ARP 缓存,如果缓存命中,我们返回结果:目标 IP = MAC
如果缓存没有命中:
- 查看路由表,看看目标 IP 地址是不是在本地路由表中的某个子网内。是的话,使用跟那个子网相连的接口,否则使用与默认网关相连的接口。
- 查询选择的网络接口的 MAC 地址
- 我们发送一个二层( 中的数据链路层)ARP 请求:
ARP Request
:
Sender MAC: interface:mac:address:hereSender IP: interface.ip.goes.hereTarget MAC: FF:FF:FF:FF:FF:FF (Broadcast)Target IP: target.ip.goes.here
根据连接主机和路由器的硬件类型不同,可以分为以下几种情况:
直连:
- 如果我们和路由器是直接连接的,路由器会返回一个
ARP Reply
(见下面)。
集线器:
- 如果我们连接到一个集线器,集线器会把 ARP 请求向所有其它端口广播,如果路由器也“连接”在其中,它会返回一个
ARP Reply
。
交换机:
- 如果我们连接到了一个交换机,交换机会检查本地 CAM/MAC 表,看看哪个端口有我们要找的那个 MAC 地址,如果没有找到,交换机会向所有其它端口广播这个 ARP 请求。
- 如果交换机的 MAC/CAM 表中有对应的条目,交换机会向有我们想要查询的 MAC 地址的那个端口发送 ARP 请求
- 如果路由器也“连接”在其中,它会返回一个
ARP Reply
ARP Reply
:
Sender MAC: target:mac:address:hereSender IP: target.ip.goes.hereTarget MAC: interface:mac:address:hereTarget IP: interface.ip.goes.here
现在我们有了 DNS 服务器或者默认网关的 IP 地址,我们可以继续 DNS 请求了:
- 使用 53 端口向 DNS 服务器发送 UDP 请求包,如果响应包太大,会使用 TCP 协议
- 如果本地/ISP DNS 服务器没有找到结果,它会发送一个递归查询请求,一层一层向高层 DNS 服务器做查询,直到查询到起始授权机构,如果找到会把结果返回
使用套接字
当浏览器得到了目标服务器的 IP 地址,以及 URL 中给出来端口号(http 协议默认端口号是 80, https 默认端口号是 443),它会调用系统库函数 socket
,请求一个 TCP流套接字,对应的参数是 AF_INET/AF_INET6
和 SOCK_STREAM
。
- 这个请求首先被交给传输层,在传输层请求被封装成 TCP segment。目标端口会被加入头部,源端口会在系统内核的动态端口范围内选取(Linux下是ip_local_port_range)
- TCP segment 被送往网络层,网络层会在其中再加入一个 IP 头部,里面包含了目标服务器的IP地址以及本机的IP地址,把它封装成一个IP packet。
- 这个 TCP packet 接下来会进入链路层,链路层会在封包中加入 frame 头部,里面包含了本地内置网卡的MAC地址以及网关(本地路由器)的 MAC 地址。像前面说的一样,如果内核不知道网关的 MAC 地址,它必须进行 ARP 广播来查询其地址。
到了现在,TCP 封包已经准备好了,可以使用下面的方式进行传输:
对于大部分家庭网络和小型企业网络来说,封包会从本地计算机出发,经过本地网络,再通过调制解调器把数字信号转换成模拟信号,使其适于在电话线路,有线电视光缆和无线电话线路上传输。在传输线路的另一端,是另外一个调制解调器,它把模拟信号转换回数字信号,交由下一个 处理。节点的目标地址和源地址将在后面讨论。
大型企业和比较新的住宅通常使用光纤或直接以太网连接,这种情况下信号一直是数字的,会被直接传到下一个 进行处理。
最终封包会到达管理本地子网的路由器。在那里出发,它会继续经过自治区域(autonomous system, 缩写 AS)的边界路由器,其他自治区域,最终到达目标服务器。一路上经过的这些路由器会从IP数据报头部里提取出目标地址,并将封包正确地路由到下一个目的地。IP数据报头部 time to live (TTL) 域的值每经过一个路由器就减1,如果封包的TTL变为0,或者路由器由于网络拥堵等原因封包队列满了,那么这个包会被路由器丢弃。
上面的发送和接受过程在 TCP 连接期间会发生很多次:
- 客户端选择一个初始序列号(ISN),将设置了 SYN 位的封包发送给服务器端,表明自己要建立连接并设置了初始序列号
-
- 服务器端接收到 SYN 包,如果它可以建立连接:
-
- 服务器端选择它自己的初始序列号
- 服务器端设置 SYN 位,表明自己选择了一个初始序列号
- 服务器端把 (客户端ISN + 1) 复制到 ACK 域,并且设置 ACK 位,表明自己接收到了客户端的第一个封包
-
-
- 客户端通过发送下面一个封包来确认这次连接:
-
- 自己的序列号+1
- 接收端 ACK+1
- 设置 ACK 位
-
-
- 数据通过下面的方式传输:
-
- 当一方发送了N个 Bytes 的数据之后,将自己的 SEQ 序列号也增加N
- 另一方确认接收到这个数据包(或者一系列数据包)之后,它发送一个 ACK 包,ACK 的值设置为接收到的数据包的最后一个序列号
-
-
- 关闭连接时:
-
- 要关闭连接的一方发送一个 FIN 包
- 另一方确认这个 FIN 包,并且发送自己的 FIN 包
- 要关闭的一方使用 ACK 包来确认接收到了 FIN
-
TLS 握手
- 客户端发送一个
ClientHello
消息到服务器端,消息中同时包含了它的 Transport Layer Security (TLS) 版本,可用的加密算法和压缩算法。 - 服务器端向客户端返回一个
ServerHello
消息,消息中包含了服务器端的TLS版本,服务器所选择的加密和压缩算法,以及数字证书认证机构(Certificate Authority,缩写 CA)签发的服务器公开证书,证书中包含了公钥。客户端会使用这个公钥加密接下来的握手过程,直到协商生成一个新的对称密钥 - 客户端根据自己的信任CA列表,验证服务器端的证书是否可信。如果认为可信,客户端会生成一串伪随机数,使用服务器的公钥加密它。这串随机数会被用于生成新的对称密钥
- 服务器端使用自己的私钥解密上面提到的随机数,然后使用这串随机数生成自己的对称主密钥
- 客户端发送一个
Finished
消息给服务器端,使用对称密钥加密这次通讯的一个散列值 - 服务器端生成自己的 hash 值,然后解密客户端发送来的信息,检查这两个值是否对应。如果对应,就向客户端发送一个
Finished
消息,也使用协商好的对称密钥加密 - 从现在开始,接下来整个 TLS 会话都使用对称秘钥进行加密,传输应用层(HTTP)内容
HTTP 协议
如果浏览器是 Google 出品的,它不会使用 HTTP 协议来获取页面信息,而是会与服务器端发送请求,商讨使用 SPDY 协议。
如果浏览器使用 HTTP 协议而不支持 SPDY 协议,它会向服务器发送这样的一个请求:
GET / HTTP/1.1Host: google.comConnection: close[其他头部]
“其他头部”包含了一系列的由冒号分割开的键值对,它们的格式符合HTTP协议标准,它们之间由一个换行符分割开来。(这里我们假设浏览器没有违反HTTP协议标准的bug,同时假设浏览器使用 HTTP/1.1
协议,不然的话头部可能不包含 Host
字段,同时 GET
请求中的版本号会变成 HTTP/1.0
或者 HTTP/0.9
。)
HTTP/1.1 定义了“关闭连接”的选项 "close",发送者使用这个选项指示这次连接在响应结束之后会断开。例如:
Connection:close
不支持持久连接的 HTTP/1.1 应用必须在每条消息中都包含 "close" 选项。
在发送完这些请求和头部之后,浏览器发送一个换行符,表示要发送的内容已经结束了。
服务器端返回一个响应码,指示这次请求的状态,响应的形式是这样的:
200 OK[响应头部]
然后是一个换行,接下来有效载荷(payload),也就是 www.google.com
的HTML内容。服务器下面可能会关闭连接,如果客户端请求保持连接的话,服务器端会保持连接打开,以供之后的请求重用。
如果浏览器发送的HTTP头部包含了足够多的信息(例如包含了 Etag 头部),以至于服务器可以判断出,浏览器缓存的文件版本自从上次获取之后没有再更改过,服务器可能会返回这样的响应:
304 Not Modified[响应头部]
这个响应没有有效载荷,浏览器会从自己的缓存中取出想要的内容。
在解析完 HTML 之后,浏览器和客户端会重复上面的过程,直到HTML页面引入的所有资源(图片,CSS,favicon.ico等等)全部都获取完毕,区别只是头部的 GET / HTTP/1.1
会变成 GET /$(相对www.google.com的URL) HTTP/1.1
。
如果HTML引入了 www.google.com
域名之外的资源,浏览器会回到上面解析域名那一步,按照下面的步骤往下一步一步执行,请求中的 Host
头部会变成另外的域名。
HTTP 服务器请求处理
HTTPD(HTTP Daemon)在服务器端处理请求/响应。最常见的 HTTPD 有 Linux 上常用的 Apache 和 nginx,以及 Windows 上的 IIS。
- HTTPD 接收请求
-
- 服务器把请求拆分为以下几个参数:
-
- HTTP 请求方法(
GET
,POST
,HEAD
,PUT
,DELETE
,CONNECT
,OPTIONS
, 或者TRACE
)。直接在地址栏中输入 URL 这种情况下,使用的是 GET 方法 - 域名:google.com
- 请求路径/页面:/ (我们没有请求google.com下的指定的页面,因此 / 是默认的路径)
- HTTP 请求方法(
-
- 服务器验证其上已经配置了 google.com 的虚拟主机
- 服务器验证 google.com 接受 GET 方法
- 服务器验证该用户可以使用 GET 方法(根据 IP 地址,身份信息等)
- 如果服务器安装了 URL 重写模块(例如 Apache 的 mod_rewrite 和 IIS 的 URL Rewrite),服务器会尝试匹配重写规则,如果匹配上的话,服务器会按照规则重写这个请求
- 服务器根据请求信息获取相应的响应内容,这种情况下由于访问路径是 "/" ,会访问首页文件(你可以重写这个规则,但是这个是最常用的)。
- 服务器会使用指定的处理程序分析处理这个文件,假如 Google 使用 PHP,服务器会使用 PHP 解析 index 文件,并捕获输出,把 PHP 的输出结果返回给请求者
浏览器背后的故事
当服务器提供了资源之后(HTML,CSS,JS,图片等),浏览器会执行下面的操作:
- 解析 —— HTML,CSS,JS
- 渲染 —— 构建 DOM 树 -> 渲染 -> 布局 -> 绘制
浏览器
浏览器的功能是从服务器上取回你想要的资源,然后展示在浏览器窗口当中。资源通常是 HTML 文件,也可能是 PDF,图片,或者其他类型的内容。资源的位置通过用户提供的 URI(Uniform Resource Identifier) 来确定。
浏览器解释和展示 HTML 文件的方法,在 HTML 和 CSS 的标准中有详细介绍。这些标准由 Web 标准组织 W3C(World Wide Web Consortium) 维护。
不同浏览器的用户界面大都十分接近,有很多共同的 UI 元素:
- 一个地址栏
- 后退和前进按钮
- 书签选项
- 刷新和停止按钮
- 主页按钮
浏览器高层架构
组成浏览器的组件有:
- 用户界面 用户界面包含了地址栏,前进后退按钮,书签菜单等等,除了请求页面之外所有你看到的内容都是用户界面的一部分
- 浏览器引擎 浏览器引擎负责让 UI 和渲染引擎协调工作
- 渲染引擎 渲染引擎负责展示请求内容。如果请求的内容是 HTML,渲染引擎会解析 HTML 和 CSS,然后将内容展示在屏幕上
- 网络组件 网络组件负责网络调用,例如 HTTP 请求等,使用一个平台无关接口,下层是针对不同平台的具体实现
- UI后端 UI 后端用于绘制基本 UI 组件,例如下拉列表框和窗口。UI 后端暴露一个统一的平台无关的接口,下层使用操作系统的 UI 方法实现
- Javascript 引擎 Javascript 引擎用于解析和执行 Javascript 代码
- 数据存储 数据存储组件是一个持久层。浏览器可能需要在本地存储各种各样的数据,例如 Cookie 等。浏览器也需要支持诸如 localStorage,IndexedDB,WebSQL 和 FileSystem 之类的存储机制
HTML 解析
浏览器渲染引擎从网络层取得请求的文档,一般情况下文档会分成8kB大小的分块传输。
HTML 解析器的主要工作是对 HTML 文档进行解析,生成解析树。
解析树是以 DOM 元素以及属性为节点的树。DOM是文档对象模型(Document Object Model)的缩写,它是 HTML 文档的对象表示,同时也是 HTML 元素面向外部(如Javascript)的接口。树的根部是"Document"对象。整个 DOM 和 HTML 文档几乎是一对一的关系。
解析算法
HTML不能使用常见的自顶向下或自底向上方法来进行分析。主要原因有以下几点:
- 语言本身的“宽容”特性
- HTML 本身可能是残缺的,对于常见的残缺,浏览器需要有传统的容错机制来支持它们
- 解析过程需要反复。对于其他语言来说,源码不会在解析过程中发生变化,但是对于 HTML 来说,动态代码,例如脚本元素中包含的 document.write() 方法会在源码中添加内容,也就是说,解析过程实际上会改变输入的内容
由于不能使用常用的解析技术,浏览器创造了专门用于解析 HTML 的解析器。解析算法在 HTML5 标准规范中有详细介绍,算法主要包含了两个阶段:标记化(tokenization)和树的构建。
解析结束之后
浏览器开始加载网页的外部资源(CSS,图像,Javascript 文件等)。
此时浏览器把文档标记为可交互的(interactive),浏览器开始解析处于“推迟(deferred)”模式的脚本,也就是那些需要在文档解析完毕之后再执行的脚本。之后文档的状态会变为“完成(complete)”,浏览器会触发“加载(load)”事件。
注意解析 HTML 网页时永远不会出现“无效语法(Invalid Syntax)”错误,浏览器会修复所有错误内容,然后继续解析。
CSS 解析
- 根据 分析CSS文件和
<style>
标签包含的内容以及 style 属性的值 - 每个CSS文件都被解析成一个样式表对象(
StyleSheet object
),这个对象里包含了带有选择器的CSS规则,和对应CSS语法的对象 - CSS解析器可能是自顶向下的,也可能是使用解析器生成器生成的自底向上的解析器
页面渲染
- 通过遍历DOM节点树创建一个“Frame 树”或“渲染树”,并计算每个节点的各个CSS样式值
- 通过累加子节点的宽度,该节点的水平内边距(padding)、边框(border)和外边距(margin),自底向上的计算"Frame 树"中每个节点的首选(preferred)宽度
- 通过自顶向下的给每个节点的子节点分配可行宽度,计算每个节点的实际宽度
- 通过应用文字折行、累加子节点的高度和此节点的内边距(padding)、边框(border)和外边距(margin),自底向上的计算每个节点的高度
- 使用上面的计算结果构建每个节点的坐标
- 当存在元素使用
floated
,位置有absolutely
或relatively
属性的时候,会有更多复杂的计算,详见 和 - 创建layer(层)来表示页面中的哪些部分可以成组的被绘制,而不用被重新栅格化处理。每个帧对象都被分配给一个层
- 页面上的每个层都被分配了纹理(?)
- 每个层的帧对象都会被遍历,计算机执行绘图命令绘制各个层,此过程可能由CPU执行栅格化处理,或者直接通过D2D/SkiaGL在GPU上绘制
- 上面所有步骤都可能利用到最近一次页面渲染时计算出来的各个值,这样可以减少不少计算量
- 计算出各个层的最终位置,一组命令由 Direct3D/OpenGL发出,GPU命令缓冲区清空,命令传至GPU并异步渲染,帧被送到Window Server。
GPU 渲染
- 在渲染过程中,图形处理层可能使用通用用途的
CPU
,也可能使用图形处理器GPU
- 当使用
GPU
用于图形渲染时,图形驱动软件会把任务分成多个部分,这样可以充分利用GPU
强大的并行计算能力,用于在渲染过程中进行大量的浮点计算。
Window Server
后期渲染与用户引发的处理
渲染结束后,浏览器根据某些时间机制运行JavaScript代码(比如Google Doodle动画)或与用户交互(在搜索栏输入关键字获得搜索建议)。类似Flash和Java的插件也会运行,尽管Google主页里没有。这些脚本可以触发网络请求,也可能改变网页的内容和布局,产生又一轮渲染与绘制。
原文地址:https://github.com/skyline75489/what-happens-when-zh_CN#url
参考 https://blog.csdn.net/geepai/article/details/79308211
https://www.cnblogs.com/wjlog/p/5790627.html
https://www.jianshu.com/p/558455228c43